Bad Boys Bande – Raidleitfaden


Begegnungen:





Raidschlüssel:


Ravenous


Einsatzziele:

Einführung

Die True Sons haben das Stahlwerk übernommen und planen mit einer rollenden Eisenbahnkanone einen Angriff auf das Weiße Haus. Der Zug ist gerade auf dem Stahlwerksgelände unterwegs als wir das Stahlwerksgelände erreichen.

Das Bahndepot

Auf dem Gelände angekommen versperrt uns zunächst ein Rollgitter ein weiteres Vorangehen. Bei uns hat es sich etabliert, dass der Heiler das Rolltor öffnet, so ist auch gleich diese Rolle geklärt. Nach dem Hochfahren laufen wir linkerhand auf die Fensterfront zu und springen hindurch. Der Heiler wirft zuvor seinen Reparatur-Drohnenstock durch das Fenster. Dahinter erwarten uns direkt etliche Gegner; am prominentesten ist der MG-Schütze vor uns auf der Metallbrücke, der uns gleich ins Visier nimmt, wenn wir durch das Fenster des Depots springen. Zur linken befindet sich eine Metalltreppe, die weit nach vorn führt und Deckung bietet. Vor dem Gebäude sind etliche Metallgitterkisten, die uns ebenfalls Deckung bieten. Auf der Metallbühne links spwanen nach kurzer Zeit Gegner mit Kamfpschaum. Nachdem der erste Schwung Gegner ausgeschaltet ist, kommen entweder rechts aus dem Gebäude oder neben den Fenstern, durch die wir gesprungen sind, eine Reihe an Scharfschützen. Von vorne nähern sich Granatenwerfer und aus der linken Türe kommen zahlreiche mit Schrotflinten bewaffnete Schergen. Ist der Innenhof von Gegnern befreit, können wir uns daran machen, die Umgebung abzusichern und uns auf den ersten Bosskampf vorzubereiten.

Lieutenant Gray

Kurzform: Türen und Waggon mit Geschützen sichern, Schildträger mit Regulus-Build entfernen, Damage auf Gray und seinen Rucksack, Adds clearen.

Hierzu stellen wir je ein Geschütz vor die Türe auf der linken Seite und eins auf der rechten Seite bei der Amerika-Flagge. Außerdem platzieren wir ein Geschütz auf dem roten Waggon. Um Lieutenant Gray zu rufen, müssen wir zwei Knöpfe beim Zug drücken. Sie dienen eigentlich dazu, den Zug nach hinten zu fahren, um den Durchgang freizugeben, aber die True Sons haben die Sicherungen entfernt. Stattdessen erscheint beim zweiten Knopfdruck der Lieutenant mit drei Schild-Buddys. Doch bevor wir sie betätigen, bereiten wir uns auf die Begegnung vor. Der Raid stellt sich im Halbkreis vor dem Zug auf. Der Heiler wirft seinen Reparaturdrohnenstock in die Mitte. Auf den zweiten Knopfdruck hin, wird er ihn zerstören und damit (dank BTSU-Datenhandschuhen) eine Überladung verursachen. Jetzt nehmen alle verbleibenden Agents ihren Wiederbeleberdrohnenstock und werfen ihn von sich weg zu den Agents auf der anderen Seite des Spielfelds. Hierdurch erhalten wir sieben Ladungen und können entsprechend häufiger ausgefallene Agents wiederbeleben. Um die Schild-Buddys von Gray kümmert sich bei uns ein Regulus-Schütze. Er braucht nur einen gezielten Schuss auf einen Buddy, um alle drei sofort umzulegen. Somit steht nur noch Gray vor uns, den wir nach Herzenslust mit Blei vollpumpen können. Dabei sollten ein paar Schüsse auch auf seinen Rucksack zielen, denn Gray hat einen überaus heftigen Schildgenerator dabei, der ihn wieder aufheilt. Die Begegnung ist aber nur eine Frage der DPS und nach kurzer Zeit lieg Gray im Dreck und wir müssen noch ein paar Adds aus dem Weg räumen.

Letztere lassen einen Satz Zündkerzen fallen, die wir nun brauchen, um die Generatoren zu starten, die den Zug bewegen. Um den Zug vollständig nach vorn zu fahren, werden beide Zündkerzen in die Generatoren links und rechts gesteckt. Dann gelangen die Agents am Zug vorbei in den nächsten Bereich. Dort steht ein Waggon neben einem Gebäude, der den ersten Raidschlüssel enthält.

Hinweis: Steht kein Regulus-Schütze zur Verfügung, können die Schild-Buddys auch mit der Süße Träume umgeboxt oder mit Sprengfallen ausgeschaltet werden.

Erster Raid-Schlüssel

Im Normalfall muss nun ein Agent in das Gebäude und einen Sicherungskasten betätigen. Daraufhin werden auf dem Vorfeld, wo wir Gray bekämpft haben, vier WLAN-Kästen aktiv und in einem davon, befindet sich eine weitere Zündkerze. Um diesen Ablauf abzukürzen, verwenden wir im vorherigen Schritt nur eine Zündkerze, um den Zug vorzufahren. Anschließend gehen wir vor den Zug und machen eine Schnellreise zu einem beliebigen anderen Agent. So gelangen wir direkt hinter den Zug und haben noch eine Zündkerze übrig, die wir für den nächsten Generator benutzen können. Wird diese Zündkerze verwendet, öffnet sich ein vergittertes Fenster neben dem Waggon, durch das wir eine Sprenggranate in den auf dieser Seite offenen Waggon werfen können, um das Vorhängeschloss vor der anderen Tür zu sprengen.

Die Hochofenhalle

Anschließend führt der Weg durch die Hochofenhalle. Drei große Schmelztiegel heizen den vor uns liegenden Raum ordentlich auf. Unsere Aufgabe besteht darin, diese wieder zu schließen und den Raum auf Normaltemperatur zu bringen. Dazu befinden sich auf der linken Seite direkt bei den Tiegeln vier Schaltpulte, die derzeit noch ohne Funktion sind. Auf das erste, das mit 00 beschriftet ist, tritt dies tatsächlich zu, alle weiteren lassen sich aktivieren. Hierzu benötigen wir allerdings eine Sicherung, die wir am Ende der Halle erhalten. Also stürmen wir den Raum und platzieren drei Agents vor die hinteren drei Pulte (01 – 03), während von rechts aus einem kühleren Raum einige Gegner auf uns zustürmen. Mindestens ein Spieler rennt nach hinten in den Raum auf der rechten Seite durch und erwartet die Gegner, die aus einer Metalltür kommen, denn diese haben die erforderliche Sicherung dabei. Ist diese ergattert, kann sie neben der Hochofenfront in den Kasten eingesetzt werden. Anschließend leuchten die Pulte auf und die Knöpfe zum Hereinfahren der Tiegel können gedrückt werden. Dies muss gleichzeitig passieren, daher heißt bei uns das Kommando „Drücken, sobald möglich“.

Die Sandgießerei

Kurzform: Tank liest Codes ab. Heiler übersetzt sie in Symbole. Agents schießen sie, um Fieser zu spawnen und den Tiegel zu füllen. Raketen beim Alarm auf die Kanone schießen. Tiegel über die Kanone gießen. Mit Wasser ablöschen. Fieser töten.

Durch die nächsten Gänge gelangen wir in die Sandgießerei. Der Entwickler hat uns schon etwas Arbeit abgenommen und sie in verschiedene Bereiche eingeteilt. Zur Vorbereitung gilt es, verschiedene Bereiche und Rollen zu einzuteilen und die diversen Wasseruhren abzulesen und in den Raid-Chat zu übertragen, zum Beispiel „A 15 15 25“. Um später das Geschütz ablöschen zu können, benötigen wir Werte von mindestens 80 und maximal 95 auf der Wasseruhr oben in der Zentrale. In den jeweiligen unteren Bereichen befinden sich WLAN-Kästen, die jeweils mit einem roten Kasten verbunden sind. Leuchtet das angesagte Symbol auf dem WLAN-Kasten, ist der zugehörige rote Kasten abzuschießen. Welcher dies ist, lässt sich herausfinden, indem man dem gelben Kabel zum roten Kasten folgt.

Bereich A

Befindet sich auf der linken Seite des Eingangs. Etwa in der Mitte dieses Bereichs befinden sich drei Wasseruhren. Etwas davor auf der rechten Seite ein roter Kasten und auf der linken Seite in einem Raum ein WLAN-Kasten. Am anderen Ende des Ganges ist ebenfalls ein Raum mit einem WLAN-Kasten und hinter dem Gabelstapler ein weiterer roter Kasten. Aus den Türen bei den jeweiligen Räumen kommen immer wieder Adds. Vorn beim Gabelstapler erscheint eine Dame mit einem Raketenwerfer. Auf dieser Seite ist auch die Schleuse A in die Gießerei. Hier ist es allerdings viel zu heiß für unsere Agents, deshalb hat nur der Tank Zutritt in diesen Bereich.

Bereich B (unten)

Dies ist der Bereich um den Eingang. Direkt vor uns ist die Schleuse B, die ebenfalls in die Gießerei führt. Rechts neben der Schleuse befinden sich zwei Wasseruhren. Die Treppe zur linken des Eingangs führt nach oben. Neben dem Eingang, durch den wir hier hereingekommen sind, befinden sich je ein WLAN-Kasten. Vor der Schleuse auf der linken Seite ist ein roter Kasten, der andere befindet sich eine Etage höher.

Bereich B (oben)

Hier befindet sich der Zugang zur Zentrale, deren Tore noch offen sind. Neben dem Tor ist ein Panel mit einem Schalter, um die Stromzufuhr zur Zentrale zu regeln. Wird ein Schalter umgelegt, ist der Strom in der Zentrale abgestellt und dort funktioniert nichts mehr. Um den Strom wieder einzuschalten, müssen zwei Agents auf beiden Seiten der Zentrale an die jeweiligen Schalter gehen, und sie gleichzeitig umlegen. Aus der Türe kommt ein lila Gegner, der immer sofort zum Schalter geht und ein Granatenwerfer. Außerdem befindet sich hier der rote Kasten für den WLAN-Kasten unten.

Bereich C (oben)

Ist der Bereich auf der rechten Seite neben der Zentrale, der ähnlich aufgebaut ist, wie auf der linken Seite. Die Spielweise für beide Seiten ist identisch. Auch hier kommen ein lila Gegner und ein Granatwerfer hin und wieder vorbei, um nach dem rechten zu sehen.

Bereich C

Im Bereich rechts vom Eingang befindet sich auf der linken Seite wieder ein Raum mit einem WLAN-Kasten. Der zugehörige rote Kasten befindet sich am Ende des Ganges neben der Schleuse vor dem nächsten Raum. Auch in diesem Raum ist ein WLAN-Kasten, dessen roter Kasten befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite. Aus den Türen kommen Gegner, aus der letztgenannten auch wieder eine Dame mit Raketenwefer. Da im Verlauf die Raketen von hier auf die Kanone geschossen werden, teilen wir je einen Agent für den vorderen und einen für den hinteren Bereich ein.

Zentrale

Hier spielt ein Heiler oder Gefahrschutztank, denn in diesem Raum kann es sehr heiß werden. BBB nutzt hier einen Heiler mit Reparaturdrohne und Reparaturdrohnenstock. Der Heiler hat hier den wohl anspruchsvollsten Job, denn er öffnet die Schleusen und das Ventil für die Wasserkanone. Darüber hinaus muss er die Bildschirme ansagen, die der Tank aus dem Inneren der Gießerei ansagt.

Das Innere der Gießerei

Hier treibt Fieser sein Unwesen und will eine Modifikation an der Kanone vornehmen, die wir im Hintergrund sehen. Außerdem kann er sie nutzen, um unserem Agent in der Zentrale das Licht auszublasen und damit haben wir verloren. Diesen Bereich betritt der Gefahrschutztank, denn auch hier wird es sehr heiß und Fieser spielt auch noch mit reichlich Feuer. Bei uns betritt der Tank die Gießerei immer von Schleuse A aus, das heißt er sieht das Panel unter der Zentrale immer rechts von sich. Vor der Kanone befinden sich links und rechts je eine Wasserkanone, die später zum Ablöschen der Kanone auf dem Zug benötigt wird, aber der Reihe nach.

Der Ablauf

Um die Begegnung zu beginnen, betritt der Tank das Innere der Gießerei. Dort wird kurz darauf ein Code auf der Anzeige unter der Zentrale angezeigt. Mithilfe der folgenden Tabelle, kann er den Code für den Heiler in einen der Bildschirme umwandeln.


Der Agent in der Zentrale kann nun auf dem entsprechenden Bildschirm das Symbol beschreiben.



Anschließend schauen alle Agents auf den WLAN-Kästen, ob sie den Code enthalten. Ist dies der Fall, schießt der Agent auf den roten Kasten, der mit diesem WLAN-Kasten verbunden ist. Hierzu darf auf keinen Fall eine Schrotflinte oder eine exotische Waffe verwendet werden, sonst kann ein Fehler ausgelöst werden, der es schwierig macht, die Codes rechtzeitig zu schießen. Ist der Code richtig geschossen, wird Fieser mit einem großen Haken nach oben in die Gießerei gefahren.

Kurz darauf erscheint schon der zweite Code. Ist auch dieser richtig geschossen, erscheint beim Heiler eine Anzeige von 25 % für den Tiegel. Nach einiger Zeit erscheint ein dritter Fehlercode beim Tank und der Tiegelstand steigt auf 50 %.

Bei uns verlässt der Tank spätestens jetzt den Innenraum. Fieser wird gleich einen Overcharge machen und alle, die sich währenddessen im Innenraum aufhalten, werden ausgelöscht. Dies kann verhindert werden, indem man auf Fiesers Rucksack schießt. Hat der Tank das Innere der Gießerei verlassen, wird sich Fieser der Zentrale zuwenden und unter Fluchen die Scheibe zu eben dieser zerstören. Dies hat zur Folge, dass es nun in der Zentrale sehr heiß wird und die Schutztüren zufallen. Die beiden Agents, die nun oben spielen, warten noch den nächsten Add-Spawn ab, zerstören den Rucksack des Granatenwerfers und töten die restlichen Adds, bis auf den Granatenwerfer selbst. Anschließend helfen sie auf den jeweiligen Seiten den Spielern unten.

Wenn die WLAN-Kästen blinken, kann der Tank wieder in die Schleuse treten und den nächsten Code ablesen. Dieses Spiel wiederholt sich, bis der Tiegel zu 100 % gefüllt ist. In der Zwischenzeit ertönt immer wieder ein Alarm. Dieser signalisiert, dass Fieser die Kanone verwenden will, um die Zentrale zu bombardieren. Dies verhindern wir, indem wir die beiden Raketen, die die Damen aus den Türen beim Sterben verlieren auf die Kanone abfeuern. Um dies zu erleichtern, feuern wir die Rakete beim Erscheinen auf A gleich vor eine Wand, sodass beide Raketen auf C liegen bleiben. Erscheint eine Dame auf C, wird die entsprechende Rakete schon einmal in die Schleuse gelegt, damit sie direkt parat liegt.

Ist der Tiegel zu 100 % gefüllt, kann der Heiler das Schaltpult bedienen, um die Katze mit dem Tiegel vorzufahren. Damit kein Unglück geschieht, ist die Katze mit Sicherungen versehen, die wir wegschießen müssen. Dies geht am elegantesten von C aus, wo auch die Raketen liegen. Der Heiler wechselt also in dieser Phase immer von dem Schaltpult für die Katze zum Tor C, um dies kurz für den Schwachpunkt zu öffnen. Nach drei Schwachpunkten kann der Agent in der Zentrale den Tigel ganz vorfahren und im letzten Schritt die Kanone mit heißem Eisen übergießen.

Wasser vorbereiten

Hier kommen die Wasseruhren ins Spiel. Die notierten Werte der Wasseruhren werden so kombiniert, dass im Idealfall 95 mindestens jedoch 85 zusammenkommen. Der Tank betritt nun noch einmal das Innere der Gießerei und schickt Fieser in seinen Overcharge. Sobald er wieder heraus ist, werden die Wasseruhren „vorbereitet“. Die Agents begeben sich an die jeweiligen Wasseruhren und machen sich bereit, die jeweiligen Uhren auf Kommando zu betätigen. Nun begibt sich den Tank wieder in das Innere der Gießerei und läuft zu einer Wasserkanone. Auf halbem Weg ruft er „Wasser marsch“ und die Agents an den Uhren betätigen die Hebel. Auch der Spieler in der Zentrale steht mittlerweile an seiner Wasseruhr und kann ab einem Stand von 80 den Hebel umlegen, sodass die Wasserkanone schießt. Hiermit löscht der Tank nun das heiße Metall auf der Kanone und macht sie so unbrauchbar. Derweil begeben sich alle anderen Spieler zu Schleuse B. Sobald mindestens fünf Spieler darin sind, öffnet die Zentrale die Schleuse und alle können Fieser abknallen. Hierbei sind sie von Adds geschützt, denn hinter ihnen schließt sich das andere Schleusentor. Das bedeutet aber auch, wenn die Schleuse wieder schließt, geht die hintere Tür auf und dort stehen haufenweise Adds. Sind diese alle bedient, ist die Begegnung beendet und das Innere der Gießerei kann betreten werden, um die Beute abzuholen. Für die „Sniper Alley“ empfiehlt es sich, noch rumliegende Raketen mitzunehmen.

Der Aquädukt

Anschließend gelangen wir in den Aquädukt. Wir teilen die Gruppe auf beiden Seiten wie folgt auf. Ein Agent mit einem Sprenger-Glühwürmchen und ein weiterer Agent laufen auf der linken Seite durch den Aquädukt. Die restlichen Agents laufen rechts. Auf der linken Seite sehen wir eine Reihe von Gittertüren, die unter Strom stehen. Hinter der ersten Tür auf einem Metallblech befindet sich ein gelber Kasten. Vor der nächsten Tür befindet sich ein ebensolcher Kasten hinter einer blauen Plane. Kurz vor der Tür hängt die blaue Plane herunter und man kann einen kleinen Spalt zwischen Betonsäule und einer weiteren Plane erkennen. Man kann ihn grob erahnen. Wenn man richtig zielt, färbt sich das Zielkreuz rot. Nach der zweiten Tür erscheint ein Granatenwerfer, der den nächsten Schlüssel hat. Seinen Granatenkoffer schalten wir mit dem Glühwürmchen aus.

Der Ablauf

Der Heiler wirft seinen Reparaturdrohnenstock vom Pult aus auf die rechte Seite so weit vorn wie möglich. Anschließend betätigt er den Schalter am Pult, womit die Rolltore hochfahren.

Linke Seite

Die beiden Agents laufen die Treppe hinunter auf die Tür zu und schießen dabei in den oberen Bereich der Metallplatte neben der Tür. Nach kurzer Zeit britzelt es und die Türe steht nicht mehr unter Strom und kann geöffnet werden. Diese wird passiert und hinter der oben beschriebenen blauen Plane befindet sich ein weiterer Kasten, der die nächste Tür freigibt. Anschließend kommt der Granatenwerfer aus einer Tür, der mit dem Glühwürmchen lahmgelegt und dann getötet wird. Er verliert den Schlüssel für die nächste Tür, wo sich der zweite Raid-Schlüssel verbirgt. Die dahinterliegende Tür kann nun auch geöffnet werden.

Rechte Seite

Die Agents auf der rechten Seite verteilen sich auf die erste Gittertür und die Metalltür am Ende des Ganges. Dort erscheinen immer wieder Adds, die sich recht einfach töten lassen. Der Heiler unterstützt die Agents auf der rechten Seite mit seinem Chemwerfer.

Die Sniper Alley

In der sogenannten Sniper Alley warten bereits drei Scharfschützen auf einer Art Balkon auf uns. Darunter liegen links und rechts Rampen mit Ventilen. Nun müssen wir durch den Kanal hindurch, rechts und links auf die beiden Rampen klettern, um dort vier Ventile zu drehen. Dadurch wird oberhalb bei den Scharfschützen eine Explosion ausgelöst und wir gelangen an einen Schlüssel, den wir im Folgenden noch benötigen. Um dorthin zu gelangen, müssen wir aber zunächst die roten Rohre entfernen, die den Weg nach oben blockieren. Diese können wir mit den mitgebrachten Raketen zerschießen, das geht am schnellsten. Man kann sie auch einfach aufschießen, doch von hinten nahen Gegner, die uns daran hindern wollen. Die dritte Möglichkeit besteht darin, die Raketenwerferinnen zu töten und mit deren Raketen die Rohre zu zerstören. Haben wir Raketen mitgebracht, so stellen sich die beiden mit den Raketen bewaffneten Agents auf den Vorsprung links bzw auf die Rohre rechts am Tor. Ein Agent mit einer Kugelhölle nimmt den Balkon mit den Scharfschützen ins Visier, sobald das Tor hochgefahren ist. Auf Kommando wird das Tor geöffnet, der Agent mit der Kugelhölle legt sich ins Zeug und die Raketenwerfer schießen über Kreuz auf die jeweiligen Rohre. Gruppe 1 läuft links und Gruppe 2 am Ende des Kanals die Leiter nach oben auf die Empore durch und alle betätigen gleichzeitig die vier Ventile. Fertig. Alternativ kann ein EMP-Werfer die Scharfschützen etwa 55 Sekunden unterdrücken, sodass alle Agents freie Hand haben, um Raketen zu schießen oder zu besorgen und die Ventile zu drehen.

Der Kran

Im nächsten langen Gang mit einem Lastenkran befindet sich der dritte Raid-Schlüssel. Rechts oben befindet sich die Kransteuerung. Neben dem Agent mit dem Schlüssel platzieren sich zwei weitere Agents, um auf den Kasten im gegenüberliegenden Fenster zu schießen. Etwa in der Mitte dieses Ganges befindet sich auf der rechten Seite eine Plane und eine Kiste, die an besagtem Kran hängt. Auch hier hinter befindet sich wieder ein Schaltkasten, auf den geschossen werden muss. Am Ende des Ganges ist oben ein Plateau, das über ein Seil erreicht werden kann. Neben dem dicken Rohr befindet sich auch ein grauer Kasten. Öffnet sich dieser, ist dort ein gelber Schaltkasten zu sehen. Wenn alle Positionen doppelt besetzt sind, verwendet der Agent mit dem Schlüssel diesen am Kran. Dieser fährt zur Seite und alle gelben Kästen sind für zwei Sekunden sichtbar und müssen geschossen werden. Anschließend befindet sich der Raid-Schlüssel auf der linken Seite beim Tor mit den (hoffentlich) drei grünen Lämpchen. Sollten nicht alle Lampen grün sein, lässt sich so sehen, wer daneben geschossen hat.

Anschließend geht es in den wohl herausforderndsten Kampf in diesem Raid, der viel Teamwork verlangt.

Der Hochofen

Kurzform: Erst Phase ist Dummy-Phase. Bei Gelb, gelbe Kästen suchen. Bei Blau dreht der Tank drei Ventile unter ihm. In allen Phasen drückt ein Agent das entsprechende Pult. Sind alle Phasen durch, Tore einstellen. Brandgranate auf Rot. Schwarzes Tor aufschießen. Anschließend die anderen Schlacketore öffnen. Buchstaben einstellen. Geschütz stellen. Williams töten. Schlüssel stecken und Pulte noch einmal bedienen.

Auch der Hochofen ist in verschiedene Bereiche und Aufgaben aufgeteilt. Es gibt drei farblich gekennzeichnete Bereiche mit je einem Pult. Die unterste Plattform am Hochofen nennen wir Kampfplattform. Von hier aus bekämpfen alle verfügbaren Agents die aus den Türen spawnenden Adds. Eine Plattform höher befinden sich blaue Ventile und gelbe Kästen. Ganz oben sind ein paar Bedienpulte und ein Bildschirm für den Tank, sowie ebenfalls gelbe Kästen.

Der Tank

Der Tank hat hier zwar viel Laufarbeit vor sich, aber auch den entspanntesten Job, denn er fährt zunächst einmal an der Kette oben auf den Turm. Zum Start der Begegnung drückt er auf der Diagnoseeinheit den Knopf und hält ihn fest. Regelmäßig versucht ein Scharfschütze ihn daran zu hindern, daher muss dieser von unten entfernt werden. Sobald eine Lampe aufleuchtet, ruft der Tank die Farbe auf und handelt entsprechend. Bei Blau geht er eine Plattform tiefer und dreht die drei dampfenden Ventile zu. Bei Gelb bleibt er stehen und drückt weiter. Bei Rot springt er sofort von der Plattform. Hört der Tank von unten „Reset“, wurde ein Pult bedient, die Lampe an der Diagnoseeinheit geht aus und die Lampe über der Diagnoseeinheit geht an. Dann springt er vom Turm. Das tut er auch, wenn er das letzte blaue Ventil geschlossen hat. Sind die drei farbigen und die Dummy-Phasen abgeschlossen, stellt er die Pacmans am Haupttor und gegebenenfalls am blau-gelben Tor ein. In der Buchstabenphase begibt er sich an zum Monitor und liest die Pegelstände an den einzelnen Buchstabensektoren ab. Ist Williams getötet, sammelt er den Schlüssel ein, steckt ihn in die Notfallabschaltung und rennt ebenfalls zu einem Pult, um dies zu betätigen.

Rotes Pult

Zu den leichteren Aufgaben, aber auch zu einer der wichtigsten, zählt das rote Pult. Hier steht ein Agent parat, der sich voll darauf konzentriert, im richtigen Moment das rote Pult zu bedienen. Er darf dies bis zu diesem Moment auf keinen Fall verlassen, er kann allerdings von dort aus Adds clearen. Ruft der Tank „Rot, Rot, Rot“, aktiviert der Agent das Pult und ruft „Reset“ oder „Jump Jump“. Sollte der Spieler hier zu lang brauchen, müssen rote Ventile gesucht und betätigt werden und man verliert wertvolle Zeit. Man findet das richtige, indem man es aufdreht. Kommt eine Flamme heraus, ist das richtige gefunden und das Pult kann bedient werden.

Blaues und gelbes Pult

Diese beiden Pulte bedient normalerweise ein Agent, weil er genügend Zeit zum Wechseln der Position hat. Sobald sein Pult aktiv wird, sieht er drei Status, weil drei Aktionen durchgeführt werden müssen, bis das Pult bedient werden kann. Auch hier wird beim Aktivieren des Pults wieder „Reset“ oder „Jump Jump“ gerufen.

Blaue und gelbe Phasen

Ein Agent fährt die Kette nach oben, wenn der Tank oben „Gelb“ oder „Blau“ ausruft. Bei Blau muss der Agent den Knopf für den Tank weiterdrücken, während dieser eine Plattform tiefer nach dampfenden Ventilen sucht. Hat er alle drei gedreht, kann das Pult bedient werden und die Spieler auf dem Turm springen wieder auf die Kampfplattform. Bei Gelb suchen alle Agents nach gelben Kästen, aus denen Funken sprühen und betätigen diese. Anschließend kann das gelbe Pult bedient werden. Sobald das Pult bedient ist, springt der Agent über die Konsole auf die Kampfplattform oder rennt zum anderen Pult, wenn die Phase noch nicht aufgerufen wurde.
Wurde ein Pult bedient, zischt und britzelt der Turm 20 Sekunden lang. Der Agent, der in den Phasen mit nach oben geht, kann die Zeit abpassen, und so zeitnah nach oben fahren.

Rote Phase

Hier brennt der gesamte obere Turm. Das Tank sagt „Rot, Rot, Rot“ und springt nach der Bestätigung von unten vom Turm. Der Agent am roten Pult, drückt sobald es geht und verlässt dann diese Position.

Dummy-Phase

Der Kampf beginnt mit der blauen oder gelben Dummy-Phase. Hier erkennt der Tank oben an seinem Pult die Phase und der Bildschirm auf der entsprechenden Phase leuchtet bereits zur Aktivierung. Auch hier ruft der Spieler beim Betätigen „Reset“, jedoch wird hiermit erst die eigentliche Begegnung ausgelöst. Diese Farbe wird im Kampf noch einmal aufgerufen! Es müssen noch keine Kästen oder Ventile betätigt werden, es kommen jedoch Adds aus den Türen, sobald der Turm aufhört zu zischen. (Etwa 20 Sekunden nach Betätigung des Knopfes)

Die Pacmans (Zahnräder an den Schlacketoren)

Wenn alle Phasen durchlaufen wurden, werden die Zahnräder an den Schlacketoren eingestellt. Man kann die Einstellung vor dem Kampf ablesen und oben umsetzen, bei uns hat es sich aber als zuverlässiger herausgestellt, die Rädchen nach Gehör einzustellen. Dies geht wie folgt: Zunächst dreht man ein Rad bis der Verlaufsbalken ganz gefüllt ist. Dabei vernimmt man normalerweise fünf Mal ein leises Klicken . Sollte das Zahnrad eingerastet sein, vernimmt man anschließend ein lautes „Klonk“ . Dann wechselt man zum anderen Rad. Ist dies nicht der Fall dreht man etwa eine Sekunde an dem Rad, bis wieder ein leises Klicken zu hören ist. Dies wiederholt man so lange, bis auf das Klicken das laute „Klonk“ zu hören ist. Bei der Standard-Tastenbelegung ist ein Klick so weit, bis der Fortschrittsbalken den senkrechten Strich des „F“ erreicht. Ist dies bei beiden Drehrädern passiert, ist das jeweilige Tor eingestellt. Es kann etwas verwirrend sein, dass zwischen dem Klick und dem Klonk, gut eine halbe Sekunde vergehen kann.
Der Tank beginnt mit dem großen, schwarzen Tor und geht dann zum nächsten blau-gelben Tor, während der andere Agent bei rot-gelb beginnt und dann zu blau-gelb wechselt. Wer zuerst bei blau-gelb ist, stellt das entsprechende Tor allein ein.

Tore aufschießen

Sind alle Tore eingestellt, wird eine Brandgranate auf die Plattform beim roten Pult geworfen, denn hier wird gleich Major Williams erscheinen, sobald die Zahnräder des großen Tores aufgeschossen wurden. Das bedeutet, ein Agent schießt mit ein paar gezielten Schüssen auf die korrekt eingestellten Zahnräder. Daraufhin öffnet sich die Schleuse darunter und Williams kommt aus der Tür. Um den Druck zu verringern, wird die auf die Schlacke geschossen, die anschließend aus der Schleuse schießt. Hierbei sollte der Schütze darauf achten, dass er nicht gerade vor dem Schleusentor steht, sonst verbrennt er. Sobald die Zahnräder am großen Tor geöffnet wurden, können auch die anderen Tore auf die gleiche Weise aufgeschossen werden. Auch hier geht ein Agent wieder erst an das rot-gelbe Tor und die Agents wechseln nach dem Aufschießen der jeweiligen Schlacke zum blau-gelben Tor und vereinen dort ihre Kräfte. Danach wechseln alle wieder auf die Kampfplattform.

Buchstaben schießen

Der Tank kann nun oben auf einem großen Monitor die Pegelstände der verschiedenen Buchstabenbereiche einsehen. Wir verwenden das Nato-Buchstabieralphabet und Plus oder Minus als Hinweise für den Schützen an den Buchstaben. Ist der Pegel bei einem Buchstaben zu hoch, ruft der Tank den Buchstaben und Minus aus, ist er zu niedrig, entsprechend den Buchstaben und Plus (Beispielsweise Bravo plus, Delta minus). Nicht zu schießende Buchstaben werden nicht angesagt, um Zeit zu sparen und Irrtümer zu vermeiden. Der Agent, der unten die Buchstaben einstellt, schießt auf die entsprechenden Stellräder. Geht er nach der Anordnung der Buchstaben vor, steht er immer rechts vom Zahnrad, das heißt bei Minus schießt er auf den oberen Bereich des Rades, sonst auf den unteren. Der Tank schaltet alle vier Buchstaben die Anzeige auf dem Monitor um, bis alle Buchstaben eingestellt sind. Das Brummeln des Hochofens verstummt.

Das letzte Geschütz

Während die Buchstaben noch eingestellt werden, nervt Williams die Spieler auf der Plattform, verzieht sich dann aber irgendwann an eins der Geschütze am Rand. Wir merken uns, welches Geschütz er dabei zuerst aufsucht. Ein Agent, der Zeit hat oder im Zweifelsfall der Tank, sucht das Geschütz links von dem aus, was Williams ausgewählt hat und stellt dort sein eigenes Geschütz neben das große Geschütz auf der Galerie. Dabei gilt, bei rot stellt er es rechts davon bei allen anderen Farben links.

Alle Spieler nach oben

Nachdem alle Buchstaben richtig eingestellt sind, begeben sich alle Spieler an den Ketten nach oben. Sind alle Spieler oben, beginnt die Stressphase für den Heiler. Zunächst wird das große Geschütz vor Williams weggeschossen, dabei zündet der Heiler bereits seine Überladung. Daraufhin wirft er mit dem Reparatur-Chemwerfer eine Ladung auf das kleine Geschütz, dass Williams daran hindern soll, von der Ebene zu springen. Anschließend wechselt er auf die Brandgranate und eine Waffe mit Vorschlaghammer (Linker Teil der Bühne, Linkshänder) und schleudert sie Williams entgegen. Nun legt er seinen Reparaturdrohnenstock wieder auf den Boden und schießt anschließend mit der Scorpio auf Williams. Von Zeit zu Zeit wirft er wieder eine Ladung mit dem Chemwerfer auf das Geschütz. Währenddessen machen alle anderen Agents volles Brötchen Schaden auf Williams. Dabei sollte zwischendurch auch mal eine Ladung auf seinen Rucksack gehen, damit er sich nicht wieder hochheilt. Erliegt er endlich dem Beschuss, begeben sich alle Spieler außer dem Tank, von Williams weg auf die andere Seite der Plattform. Auf diese Weise sollte der Schlüssel direkt beim Tank auf der Plattform erscheinen. Diesen nimmt er und steckt ihn in die Freischalt-Konsole neben der Diagnoseeinheit. Steckt der Schlüssel, springen alle Spieler nach unten und verteilen sich auf die drei Pulte und drücken sie bei der erstbesten Gelegenheit in die Notfallabschaltung. Für diesen Vorgang stehen etwa 20 bis 30 Sekunden zur Verfügung, bevor der Hochofen explodiert. Anschließend werden alle Adds gecleart und die Begegnung ist abgeschlossen.

Morozovas Flucht

Nachdem wir den Hochofen durch die Tür im gelben Bereich verlassen haben, gelangen wir an ein weiteres Rolltor. Hier benötigen wir zwei Gefahrschutz-Builds und im Idealfall einen Scharfschützen.
Abgesehen vom Scharfschützen, muss hier niemand einen Gegner töten. Wird das Rolltor hochgefahren, haben wir nur wenig Zeit, um zum Stellwerk zu gelangen und dort eine Weiche umzustellen, damit der Zug nicht davonfährt. Hinter dem Tor führt links ein langer Gang zum Stellwerk. Auf der freien Fläche liegen überall Klebefallen, außerdem blockiert ein brennender Container den Weg für die beiden Gefahrschutz-Agents. Sie schießen auf die Verbindungen am Rohr über dem Container, um ihn zu löschen. Anschließend gelangen sie an zwei Schalter, die simultan betätigt werden müssen. Hierdurch wird eine Strombarriere abgeschaltet, auf die die restlichen Agents am Montageschaum-Kämpfern auf dem Stahlgerüst gerade zulaufen. Ist kein Scharfschütze am Start, können die Agents, die vor der Barriere warten, schon auf die Tür schräg über ihnen schießen, die das Stellwerk blockiert. Der Scharfschütze, sofern vorhanden, läuft ebenfalls die Treppe hinter dem Rolltor auf die Metallbühne, bleibt aber am Ende stehen und lädt sich an zwei Schäumern per Kopfschuss aus der Nemesis auf. Anschließend läuft er zum ersten glühenden Klumpen auf der Rampe und schießt von dort aus das Tor für die anderen Agents auf. Der erste Agent der nun das Stellwerk erreicht, findet dort einen Hebel vor, an dem er einfach zieht. In diesem Bereich befindet sich ein Schacht, doch bevor man in diesen hinabspringt, sollte man noch den Raid-Schlüssel besorgen.

Der vierte Raidschlüssel

Dieser liegt unter dem Stellwerk. Vor der Stahltreppe die ins Stellwerk führt, ist auf der linken Seite ein Durchgang, der zu einem Bereich führt, wo der vorletzte Schlüssel liegt.

Vorraum zum Finale

Vom Stellwerk kann man durch einen Schacht hinunterspringen und weiterlaufen, bis man in eine große Halle gelangt, die von einem großen Rolltor verschlossen ist, ähnlich wie das allererste im Level, nur kann man nicht hindurchsehen. Wird dies geöffnet können wir auf das finale Schlachtfeld sehen. Noch sitzen die Soldaten entspannt in der Gegend rum und haben uns noch gar nicht bemerkt. Sollten sich Scharfschützen im Team befinden, sind dies ideale Bedingungen, um sich die ersten Stacks zu holen. Sind alle Gegner aus der Halle heraus getötet worden, können alle Agents noch einmal Munition aufnehmen und dann kann das Finale beginnen.

Morozova

Morozova wurde an der Weiterfahrt gehindert, das hält sie aber noch nicht davon ab, ihren Plan aufzugeben. Mit der auf den Zug montierten monströsen Kanone zielt sich auf das Weiße Haus. Unsere Aufgabe besteht darin, sie am Abfeuern zu hindern. Auch hier teilen wir das Feld wieder in Positionen ein. Dabei betrachten wir das Feld so, dass wir direkt auf den Zug schauen. Es gilt folgende Positionen/Rollen zu besetzen.

Jede dieser Positionen bzw Rollen hat eine besondere Aufgabe. Auf dem Feld, beziehungsweise aus den Zugtüren neben der Kanone tauchen immer wieder Heavys mit Schaumkanonen auf. Diese tragen Schlüssel bei sich, die wir benötigen, um die große Gatling umzuprogrammieren. Die Aufgabe des Key-Tanks besteht darin, diese Schlüssel einzusammeln, zur Gatling zu bringen und dort an einem Pult einzulesen. Dazu betritt er einen Kreis, der sich langsam zu 100 % füllt. Dabei triggert er auch automatisch einen Scharfschützen auf dem Zug, der entweder links oder rechts erscheint. Der Stagger-Tank tritt erst ab der zweiten Phase auf den Plan, denn er hat nur die Aufgabe, Morozova aus dem Container mit einer EMP-Haftgranate oder einer Haft-Brandgranate abzufangen und mit der Ravenous zu beschießen. Er schießt so lange von der rechten Schulter, bis sie in die Knie geht und ihren Raketenwerfer zückt. Damit versucht sie, einen Agent gezielt auszuschalten, was ihr auch gelingt, sofern der Stagger nicht die Schulter wechselt, und erneut mit der Ravenous auf Morozova schießt. Damit unterbricht er sie und sie schießt wieder auf den Stagger ein. Es gilt zu beachten, dass Morozova je nach angerichtetem Schaden in die nächste Phase wechselt, daher sollte der Stagger nicht zu wild auf sie einballern. Die Agents mit den Raketen, sammeln Raketen von den Damen mit den Raketenwerfern ein, die links hinten aus einem Schuppen, beziehungsweise rechts am Rolltor erscheinen. Diese Raketen schießen sie auf den Tender oder auch auf die Mörser, je nach Phase.

Der Agent links vorn erledigt die drei Gegner, die immer wieder aus der Tür beim LKW herauskommen. Außerdem hilft er bei den beleibten Männern, die links aus dem Zug kommen, damit der Schlüssel möglichst schnell verfügbar wird.

Die zwei Agents rechts, machen das gleiche auf ihrer Seite. Auch sie helfen beim beleibten Mann auf der rechten Seite mit.


Der Heiler legt seinen Reparatur-Drohnenstock auf die Container hinter der Suppenschüssel und bietet damit der rechten Seite Heilung bei Bedarf. Die Agents müssen selbst in die Heilung laufen, indem sie zur Suppenschüssel gehen, sofern sie Bedarf haben. Anschließend läuft der Heiler auf die linke Seite und unterstützt den Raketen-Agent und den Agent links vorn mit Heilung aus dem Chemwerfer. Sobald alle in die Mitte gehen zerstört der Heiler den Reparaturdrohnenstock und löst einen Overcharge aus.

Alle Wiederbeleberdrohnenstöcke sind wieder verfügbar und der Reparaturdrohnenstock lädt sich in kürzester Zeit wieder voll auf. Im Fuchsbau wirft der Heiler eine Chemladung auf den Boden, falls ein Mörsereinschlag kommt und beim Mörserbeschuss schießt er je eine Ladung links und rechts an die Ausgänge. Er selbst läuft anschließend wieder zu den Containern und legt seinen Drohnenenstock wieder an dieselbe Stelle. Dies macht er in allen Phasen. Im Finale schießt er die Chemladungen nach vorn, weil niemand mehr zur Seite läuft. Idealerweise lässt er vor dieser Phase seinen Drohnenstock einfach von den Mörsern wegschießen und wirft ihn beim Rauslaufen sofort (auch mit nur einer Ladung) weg von sich, um direkt einen Overcharge auszulösen. So kann Morozova auf schnellstem Wege erledigt werden.

Der Spielverlauf ist in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Phase
  2. Wir besorgen Schlüssel, um mit der Gatling die einzelnen Mörser-Geschütze auf den Waggons zu zerstören. Der Key-Tank ist dafür verantwortlich, diese einzusammeln, und vor dem Geschütz in die Konsole zu stecken. Nach einiger Zeit kann er das Geschütz umprogrammieren und den Zug ins Visier nehmen. Die Raketen-Agents besorgen sich ihre RPG von den Damen mit den Raketenwerfern, die aus dem kleinen Container hinten links und über eine Wand beim Rolltor kommen. Sie schießen zunächst auf den Tender mit der Kanonenkugel. Steht die Kanone wieder waagerecht und sind die Geschütze vorbereitet, schießen sie mit den Raketen auf die Waggons unter den Mörsergeschützen. Zwei Raketen reichen, um einen Mörser auszuschalten. Vor dem Schuss auf den letzten Waggon sammeln wir die Raketen links und rechts und begeben uns vor den Fuchsbau. Sind alle eingetroffen, schießen wir auf den rechten Waggon und Morosova springt aus dem Waggon über uns. Sie rennt in den Container neben dem Geschütz und aktiviert dies. Nun spannt der Key-Tank seinen Schild auf und schützt die anderen Agents, die sich dahinter befinden. Endet der Mörserbeschuss, gehen alle wieder auf ihre Positionen, obwohl die Gatling noch schießt.

  3. Phase
  4. Der Stagger-Tank schießt seine EMP-Granate auf Morozova und beschäftigt sie vor ihrem Container. Die Raketen-Agents schießen erneut auf den Tender hinter der Kanone, bis diese wieder waagerecht steht. Es wird nicht mehr auf die anderen Waggons geschossen. Sie warten noch auf die nächsten beiden Raketen und tragen diese dann mit in die Mitte vor den Fuchsbau und alle Agents sammeln sich bei dem schwarzen Graffito vor dem Fuchsbau. Dann wird Morozova beschossen, bis sie in den Container verschwindet und Mörser anfordert. Sobald diese abgeschossen wurden, man hört die Schüsse aus der Ferne, begeben sich die Agenten in den Fuchsbau platzieren sich wieder hinter dem Key-Tank.

  5. Phase
  6. Sie funktioniert ebenso wie die zweite Phase, nur nehmen Laserkanonen die Agents zusätzlich unter Beschuss.

  7. Phase
  8. Auch diese funktioniert ähnlich wie die zweite Phase, aber nun hat der Key-Tank wieder eine Aufgabe. Erneut sammelt er die Schlüssel ein, um die Lasergeschütze zu zerstören und schließlich auf den Tender zu schießen, der ein elektrisches Feld um den Fuchsbau legt. Ist dies ausgeschaltet, gehen alle Agents direkt in den Fuchsbau und schießen wieder auf Morozova um das Finale zu triggern.

Hinweis: Da der Boden gerade vorne rechts fast die gleiche Farbe wie die Granateneinschläge hat, empfiehlt es sich „Tritanopie“ in der Barrierefreiheit unter „Modus für Fabenblinde“ einzustellen.

Finale

Morozova kommt erzürnt, ob des angerichteten Schadens am Zug wieder aus ihrem Container und versucht, die Kanone abzuschießen. Wir werden ihr allerdings zuvorkommen und schießen sie stattdessen in die ewigen Jagdgründe. Die Kanone aktiviert sie allerdings noch aus letzter Kraft und wir müssen eine letzte Rakete auf den Zug abfeuern, um das Weiße Haus noch zu retten. Für das Abfeuern dieser letzten Rakete auf den Zug gibt es eine Belobigung. Die Zeit ist zwar knapp, aber es sollte immer jemand schießen, der diese Belobigung noch braucht. Dort wo Morozova gestorben ist, liegt auch der fünfte Raidschlüssel.